Immersive oplevelser skaber digitale rum, som brugeren kan orientere sig og handle i. Det kan være en virtuel rundtur i en bolig, en møbelvisning gennem mobilens kamera eller en øvelse med et headset. Værdien ligger ikke i, hvor meget teknikken fylder, men i, om oplevelsen hjælper med en konkret opgave. Derfor begynder udviklingen med brugerens situation, ikke med valget af udstyr.
Hvad skal en immersiv oplevelse hjælpe brugeren med?
Start med en opgave, der kan beskrives i én sætning. Brugeren skal eksempelvis undersøge, om et spisebord passer mellem køkkenøen og terrassedøren. Her skal den digitale oplevelse vise størrelse, placering og plads til at trække stolene ud. En flot gengivelse af træets struktur er mindre nyttig, hvis bordets mål er forkerte, eller kameraet får rummet til at virke større.
Beskriv også, hvor oplevelsen skal bruges. En person med mobilen i sin egen stue har andre behov end en kursist i et undervisningslokale. I stuen kan der være legetøj på gulvet, skiftende lys og afbrydelser. Kursisten har måske kun ti minutter til øvelsen. Vælg derfor et tydeligt slutpunkt, eksempelvis at gemme en placering eller gennemføre en bestemt handling. Så kan løsningen vurderes på, om brugeren faktisk når det ønskede resultat.
Vælg format efter plads, udstyr og opgave
En immersiv oplevelse kræver ikke nødvendigvis et headset. En rundvisning med panoramabilleder kan fungere direkte på en telefon, mens augmented reality kan placere digitale genstande i mobilens kamerabillede. Med virtual reality erstattes udsynet til omgivelserne af et digitalt miljø. Det stiller krav til det fysiske område, hvor aktiviteten foregår. Også ved VR-oplevelser hos factory-vr.de
har brugerens bevægelsesfrihed betydning. Lad opgaven afgøre formatet frem for ønsket om at bruge en bestemt teknologi.
Skal en kommende lejer undersøge forbindelsen mellem køkken og stue, kan tydelige panoramabilleder og en plantegning være tilstrækkelige. Skal en kursist øve rækkefølgen af håndgreb ved en maskine, kan interaktion med genstande i et virtuelt rum være mere relevant. Overvej samtidig, hvem der stiller udstyret til rådighed, og hvem der hjælper, når noget ikke virker. En løsning til private telefoner skal kunne håndtere forskellige skærmstørrelser og kamerafunktioner. En installation på et fast sted kræver til gengæld rutiner for opladning, rengøring og opbevaring.
Giv brugeren faste holdepunkter i det digitale rum
Når brugeren træder ind i et digitalt rum, skal den første handling være tydelig. Vis eksempelvis en markering på gulvet, hvor et møbel kan placeres, eller fremhæv håndtaget, der starter en øvelse. Undgå at præsentere fem menuer og en lang instruktion samtidig. En kort besked tæt på den relevante genstand er ofte mere anvendelig end en forklaring, som skal huskes fra en tidligere skærm.
Navigationen skal også være forståelig efter en pause. Behold tilbageknappen på samme sted, og lad brugeren nulstille placeringen uden at begynde helt forfra. Hvis en genstand ikke kan placeres, skal systemet forklare hvorfor. Måske har kameraet endnu ikke registreret gulvet. Lyd kan understøtte handlinger, men beskeder skal også kunne læses. Afprøv desuden oplevelsen uden lyd og fra en siddende position, så betjeningen ikke afhænger af én bestemt brugssituation.
Brug budgettet på den del, der skal fungere
Afgræns den første udgave til den funktion, som afgør, om oplevelsen er brugbar. Ved digital møbelplacering kan det være korrekt størrelse og stabil placering på gulvet. Flere stoftyper, baggrundsmusik og detaljerede overgange kan vente. Med færre funktioner bliver det mere overskueligt at undersøge, om brugeren forstår løsningen og anvender den som tænkt.
Et tænkt budget kan rumme 24 timers udvikling til 850 kr. i timen. Det giver 20.400 kr. før moms. Hvis otte af timerne bruges på dekorative animationer, koster den del 6.800 kr. og efterlader 16 timer til selve funktionen, afprøvning og rettelser. Fordelingen er ikke nødvendigvis forkert, men den bør være bevidst. Bed om at få arbejdet opdelt i konkrete leverancer, og afsæt tid til ændringer efter brugertesten. Ellers risikerer I først at få reaktioner fra personer uden for projektet, når løsningen betragtes som færdig.
Afprøv hele forløbet med almindelige brugere
En brugertest bør begynde, allerede inden deltageren åbner oplevelsen. Bed personen finde funktionen, give de nødvendige tilladelser og løse en afgrænset opgave. Det kan være at placere en stol ved et skrivebord og gemme et billede. Fortæl, hvad deltageren skal opnå, men undlad at forklare betjeningen på forhånd. Ellers tester du din egen instruktion snarere end løsningens forståelighed.
Notér, hvor deltageren tøver, trykker forkert eller beder om hjælp. Spørg bagefter, hvad personen forventede ville ske. En knap kan fungere teknisk og stadig have en uklar tekst. Afprøv også løsningen under mindre ideelle forhold, eksempelvis ved et vindue med kraftigt lys, på en telefon med lille skærm og med en langsom forbindelse. Hvis der bruges headset, skal deltageren nemt kunne afbryde og tage det af. Registrér både gennemførte opgaver og de steder, hvor nogen vælger at stoppe. Så bygger rettelserne på konkrete hændelser frem for antagelser.
Planlæg opdateringer og en enkel vej udenom
Efter lanceringen skal nogen holde indhold og funktioner ajour. En virtuel boligfremvisning bliver misvisende, hvis boligens indretning ændres, uden at den digitale udgave følger med. En instruktion til udstyr skal tilsvarende passe til den model, brugeren står foran. Aftal derfor, hvem der retter indholdet, hvor originalfilerne ligger, og hvordan ændringer bliver kontrolleret før udgivelse. Sæt både tid og ansvar af til arbejdet som en del af driften.
Giv samtidig brugeren mulighed for at løse opgaven uden den immersive funktion. Vis møblets mål som almindelig tekst, tilbyd billeder ved siden af den virtuelle rundtur, og sørg for, at instruktioner kan læses trin for trin. Oplys, hvis kamera eller positionsdata er nødvendige, og bed først om adgang, når funktionen skal bruges. Gemte billeder bør kunne slettes med en tydelig slettefunktion. Hvis oplevelsen ikke kan starte, skal fejlbeskeden pege på et brugbart alternativ frem for blot at bede brugeren prøve igen.